Scooby-Doo Mystery - Detonado (Mega Drive)

Olá, pessoal! Hoje eu vou mostrar para vocês como zerar o jogo Scooby-Doo Mystery para o Mega Drive, na fase do Blakes Hotel. Esse jogo é baseado no desenho animado Scooby-Doo, onde você controla o Salsicha e o Scooby e tem que resolver mistérios envolvendo fantasmas e monstros. O jogo é dividido em duas fases: Blakes Hotel e Ha Ha Carnival. Neste post, eu vou focar na primeira fase, que se passa em um hotel assombrado.



O objetivo da fase é encontrar o Sr. Blake, o dono do hotel, que está desaparecido. Para isso, você vai precisar explorar o hotel, coletar itens, conversar com personagens e usar a lógica para resolver enigmas. O jogo é em estilo point-and-click, ou seja, você usa o controle para mover um cursor na tela e interagir com os objetos e as pessoas.


O jogo começa com uma cena em que o Salsicha e o Scooby chegam ao hotel e são recebidos pelo Sr. Wilkins, o gerente. Ele diz que o Sr. Blake sumiu depois de ver um fantasma no seu quarto e que os outros hóspedes também estão assustados. Ele pede para que eles investiguem o caso e encontrem o Sr. Blake.


Blake's Hotel Chapter

Você começa este capítulo em o saguão, portanto, antes de ir a qualquer outro lugar, você deve abrir a porta à sua direita e a porta externa à sua esquerda, além do fogo.
Agora pegue a primeira porta que você abriu à direita para o escritório.


Abra a gaveta da escrivaninha e leve a tesoura para dentro, depois pegue o aquecedor do lado direito da sala antes de subir as escadas do saguão para o corredor.


Passe pelo garçom e abra todas as portas, exceto a da parede do fundo. Isso abrirá a porta para você, então vá até lá para chegar à sala do jardineiro.


Abra a gaveta perto do espelho e leve o antiácido para dentro, depois pegue a mola da cama. Abra a gaveta perto da porta e leve o livro para dentro, depois pegue o purificador de ar em primeiro plano [canto inferior direito da tela]. Agora pegue a porta inferior no saguão para chegar ao café.


Empurre o rádio antes de abri-lo e, em seguida, retire a bateria do rádio. Pegar o frasco de óleo na parte inferior da tela e depois coma o antiácido. O cozinheiro deve sair correndo da sala, o que permite que você pegue a chave no canto esquerdo traseiro da sala. Abra o armário à direita e pegue o abridor de latas, depois retorne ao saguão e pegue a porta da esquerda para fora do hotel.


Saia de uma tela e pegue a pá do boneco de neve, então use a pá com o boneco de neve. Pegue o sino congelado e volte para a tela, então use a pá com as portas cobertas de neve.


Volte para o corredor e use o aparador para chegar à cozinha, então pegue a panela acima do aparador. Pegue o pimentão embaixo do saco de farinha e pegue as contas embaixo da pia, depois empurre a farinha e olhe pelo olho mágico. Abra o microondas e use o sino congelado com o microondas, em seguida, feche o microondas. Use o micro-ondas e abra o micro-ondas antes de tirar o sino da vaca de dentro. Use a panela com a pia da cozinha, depois empurre a geladeira e pegue a aba do refrigerante. Use o abridor de latas com o pimentão e use aquela aba de refrigerante com a bateria.


Vá para fora e siga para a esquerda em uma tela, então use a chave com a fechadura no galpão. Abra o galpão e pegue o pé de cabra, o herbicida e as luvas de trabalho. Retorne à direita uma tela e use o pé de cabra nas portas trancadas, então abra as portas duplas e desça até o porão.


Abra o armário e pegue a extensão, depois pegue a chave de fenda no canto inferior esquerdo da sala.


Volte ao saguão e coloque a panela de água no fogo, depois pegue a nota amassada.


Volte para a sala do jardineiro e use as luvas de trabalho com o carvalho venenoso no lado esquerdo da sala.


Volte para a cozinha e use a chave de fenda na tampa de ventilação, depois use a lata de pimenta vazia com os cupins.


Volte para fora do hotel e use a mola da cama para começar a pular, depois pegue as luzes de Natal. Use o cabo de extensão com a tomada e, em seguida, use o aquecedor com o cabo de extensão. Use a lâmpada com o refrigerante e a bateria, depois use o carvalho venenoso com o urso para fazer o totem cair.


Caminhe uma tela através do rio, então use a vara até pescar um boneca. Pegue a boneca e use a tesoura com a corda, depois pegue a corda.


Volte ao saguão e use o sino da vaca para chamar a atenção do carregador, depois dê a boneca ao carregador. Finalmente pegue o cálice e volte para o porão.


Use a nota amassada com o suporte e pegue a passagem para a mina.


Pegue a roda na borda esquerda da tela e pegue outra roda logo à direita de onde você entrou. Pegue uma terceira roda à esquerda do vagão da mina e use as rodas com o vagão da mina. Use o carro da mina e pegue a mangueira, então use a mangueira com o motor. Use a mangueira com o gás e dirija-se a uma tela para a lagoa.


Use o purificador de ar para se livrar do cheiro, então passe pela porta para o Labirinto.


Use a lanterna para que você possa pelo menos ver o seu caminho através do labirinto, então
consulte o diagrama abaixo para o melhor caminho para a saída.


      ------------------------- ------ SAIR 
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Uma vez fora do labirinto, você estará na tumba, então ande para a direita e use o herbicida
na alface assassina antes de entrar na masmorra.


Use a corda com as algemas ao lado da entrada, então use a corda para descer pelo buraco. Use os cupins com o tio Blake para resgatá-lo, Scooby então desaparecerá.


Volte para a tumba e dê o livro para o tio Blake, então use o cálice com a estátua. Fale com a próxima estátua e escolha "XYZZY!" e pegue o medalhão quando ele aparecer.


Retorne ao poço e use o interruptor, então use o vagão da mina.


Retorne ao porão para encontrar Scooby sendo perseguido por um monstro, então use o
medalhão com o gancho para terminar o capítulo.

SPOILERS


Acontece que o monstro era na verdade o jardineiro do hotel, e a cozinheira também o estava ajudando. O carregador estava do seu lado e prendeu os dois culpados.

Ha Ha Carnaval 

Você começa este capítulo no estacionamento da frente, então pegue a placa antes de passar pela porta pela placa de "fechado" para chegar ao calçadão.


Abra a lata de lixo que sobrou da cara do palhaço gigante e leve as ataduras da múmia para dentro. Pegue o cupom da máquina de adivinhação Madame Zelda à direita e pegue o caramelo da máquina de caramelo acima, então entre na casa de barcos na extremidade direita desta área.


Pegue a garrafa e o barco da água, abra a garrafa para uma nota e olhe para a nota. Volte para o calçadão e pegue a porta do lado direito para o estacionamento dos fundos.


A partir daqui você vai querer usar a escada para o bungee jump à sua esquerda, uma vez lá use o arnês de bungee jump. Pegue o balde enquanto salta para cima e para baixo por alguns segundos e retorne ao calçadão.


Use o balde com a torneira que está ao lado da máquina de caramelo e volte para o lote da frente e pegue a porta na extrema esquerda para o jogo de martelo.


Entregue o cupom ao atendente, ele então te dará o martelo para jogar o jogo do martelo. Use o martelo no jogo do martelo e perca o jogo, depois devolva o martelo ao atendente. Jogue o jogo novamente [dê o cupom novamente], mas desta vez puxe o mastro para destruir o jogo do martelo e enviar o ímã pelos ares. Você ficará com o martelo, então volte para o lote dos fundos.


Passe direto pelo urso dançante e use os balões à sua direita com Scooby. Ele voará e derrubará o ímã em você [você o pegará automaticamente]. Caminhe logo atrás do suporte do balão para chegar à área do sino de mergulho.


Use a válvula no sino de mergulho para acabar debaixo d'água e abra a escotilha à sua esquerda. Use o balde de água com Inky abaixo e, em seguida, use o ímã com o tesouro à sua direita para obter os tokens. Retorne ao calçadão e entre no rosto do palhaço para chegar à casa de diversão, depois pressione para a direita para acabar no corredor dos espelhos.


Ande para a direita até ver o espelho com rodas, então empurre o espelho e ande para a direita. O palhaço deve ver seu próprio reflexo e fugir, então você pode pegar a vela que ele deixou cair e voltar para o lote da frente.


Use a vela de ignição com o barco que você pegou anteriormente e entre na barraca de jogo à sua direita.


Olhe pela janela 2 da Camera Obscura para ver se seus amigos estão com problemas e use seus tokens com o jogo do guindaste. Jogue o jogo do guindaste até ganhar a pistola de água e volte para o estacionamento da frente.


Desça na extrema esquerda para chegar à lagoa, então use o barco com vela de ignição com a lagoa para resgatar seus amigos.


Após a curta cena, você deve retornar à casa de diversão e pressionar para a esquerda para chegar à casa mal-assombrada. Pegue as botas do monstro, puxe o curativo perto do caixão e volte para a casa de diversão. Desta vez, você quer pressionar para baixo para alcançar os carrinhos bate-bate.


Use o caramelo com o motor e use o interruptor, então use o carrinho bate-bate para iniciar um minijogo. Você está tentando esbarrar no palhaço mais do que ele esbarra em você, na maioria das vezes é bem fácil, mas às vezes o dano parece ser bloqueado sem motivo. Depois de derrotado, o palhaço fugirá e deixará cair um dardo, pegue o dardo e volte para o lote da frente.


Dê a pistola de água para a criança pegar os ingressos e depois volte para a barraca de jogos.


Entregue os tickets para o atendente de dardos e use os dardos que ele coloca no balcão. Repita isso até ganhar o ursinho de pelúcia e volte para o lote dos fundos.


Dê o ursinho de pelúcia para o urso de equilíbrio e pegue a bola.


NOTA Se o gerente do circo saiu do caixão na casa mal-assombrada por último vez que você puxou o curativo, pode pular esta parte, caso contrário, volte lá e puxe o curativo novamente, desta vez ele deve sair e acabar na recepção.


Vá para o estacionamento da frente e caminhe todo o caminho antes de descer para o escritório da frente, depois pegue o carimbo no canto da mesa.


Volte para a barraca de jogo e passe pelo cara forte à direita para chegar ao vestiário. Use o carimbo com o aplicativo no canto e, em seguida, use o aplicativo com o quadro de avisos próximo à entrada. Abra o porta-malas abaixo do quadro de avisos e pegue a chave de dentro, depois retorne ao calçadão.


Use os tokens com madame zelda e escolha "Qual é o sentido da vida?" para quebrar o vidro. Pegue a cabeça em seguida e volte para a casa mal-assombrada.


Use a chave com os parafusos no monstro para pegá-los e volte para o lote da frente.


Fale com a criança e escolha "Como é que você está parado aqui?" seguido por "Quer andar na montanha-russa comigo e com o Scoob?".


Você deve acabar no calçadão com o garoto, agora dê as botas ao garoto para torná-lo mais alto.


Agora você estará andando na montanha-russa, certifique-se de usar rapidamente a alavanca do freio antes de sair voando da pista. Use os parafusos com a seção quebrada da pista para consertá-la e, em seguida, use os freios para começar a se mover novamente. Use rapidamente os freios na próxima tela para parar de se mover novamente e abra o galpão. Pegar o pincel do galpão e, em seguida, use o freio para encerrar o passeio.


Volte para o lote dos fundos e use o pincel com o balde com tinta, depois use o pincel com tinta com a placa. Agora use o sinal perto do carrinho para atrair o palhaço e, finalmente, use o dardo com a bola para encerrar o capítulo. 

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